Turnierordnung für Mannschafts-Wettkämpfe (Deutsch) Spielregeln für Internationale Mannschafts-Wettkämpfe des IECC in Deutsch von Tobias Habermehl, erstellt am 4.10.2004, für unsere Mannschafts-Veranstaltungen mit anderen Clubs, die von den Veranstaltern vor dem Wettkampf-Beginn gegenseitig vereinbart werden. Für "Nicht-Mannschafts"- Partien gelten die IECC Spielregeln für Partien, die innerhalb IECC gespielt werden. I: PGN-Kopfzeilen II: Algebraische Notation III: Bedenkzeit 10/40 IV: Zeitkontrollen V: Wiederholungen VI: Erste Zeitüberschreitung VII: Eventualzüge VIII: Unmögliche Züge IX: Urlaub X: Stillschweigender Rücktritt XI: Auswechslung von Spielern XII: Gewertete Ergebnisse XIII: E-mail Adressen I. PGN-Kopfzeilen Für jede Partie müssen die spezifischen Daten dieser Partie im 6-zeiligen "Kopf" des PGN-Formats angegeben werden. Als Beispiel soll der Wettkampf IECC-57 gegen CXV-1 dienen: [Event "T5701W Team Match"] <= Mannschafts-Wettkampf 57, Brett 1 [Site "IECC-57 vs CXV-1"] <= weiße Mannschaft gegen schwarze Mannschaft [Date "????.??.??"] <= Enddatum: Jahr.Monat.Tag ) [White "Name, Vorname"] <= Name, Vorname des weißen Spielers [Black "Name, Vorname"] <= Name, Vorname des schwarzen Spielers [Result "???"] <= 1-0 oder 1/2-1/2 oder 0-1 II. Algebraische Notation Unter den notwendigen PGN-Kopzeilen müssen alle Züge der Partie in algebraischer Notation aufgeführt werden. K = König, Q = Dame, R = Turm, B = Läufer, N = Springer. Beispiel: [Event "T5701B Team Match"] [Site "CXV-1 vs IECC-57"] [Date "????.??.??"] [White "Name, Vorname"] [Black "Name, Vorname"] [Result "???"] 1.d4 Nf6 2.c4 e6 3.Nf3 c5 4.Nc3 cxd4 5.Nxd4 d5 6.cxd5 Nxd5 7.Bd2 Bc5 8.Nb3 Bb6 9.g3 Nc6 .. Zeitkontrollen: Gesendet: 8-III-2004 Erhalten: 9-III-2004 Beantwortet: 14-III-2004 Weiß verbrauchte +1 = 12 von 40 erlaubten Tagen Bedenkzeit; Schwarz verbrauchte +5 = 29 von 40 erlaubten Tagen Bedenkzeit. III. Die Bedenkzeit ist 10/40 Das heißt, innerhalb von 40 Tagen müssen 10 Züge ausgeführt werden. Danach gilt: 10/40; 20/80; 30/120; 40/160 etc. Einfach gesagt, Sie müssen den 10. Zug in jeder Partie innerhalb von 40 Tagen erreichen; dann müssen Sie den 20. Zug in jeder Partie innerhalb von 80 Tagen erreichen, usw. Nicht benötigte Bedenkzeittage von einer Zeitkon- trolle können in die nächste Zeitkontrolle übernommen werden, genauso wie es in einer Nahschachpartie, die mit Uhr gespielt wird, der Fall ist. Beispiel: Wenn Sie 5 Tage benötigen um den 10. Zug zu erreichen, dann haben Sie 35 Tage Bedenkzeit in der 1. Zeitkon- trolle gespart, und damit 75 Tage Zeit den 20. Zug in ihrer 2. Zeitkontrolle zu erreichen. IV. Zeitkontrollen Unter den Partiezügen müssen die verbrauchten Bedenkzeiten für Sie und für Ihren Gegner aufgeführt werden. Im Einzelnen bedeutet das. 1. Datum an dem der Zug erhalten wurde (Ankunftsdatum des gegnerischen Zuges): Ihre Bedenkzeit beginnt an dem Kalendertag, an dem die ungeöffnete email in Ihrem email-Postfach zu sehen ist. Das Datum ist nicht immer das gleiche Datum, das Ihr Gegner als Empfangsdatum für seinen Zug erwartet. 2. Datum an dem der Zug gesendet wurde (Absendedatum des eigenen Zuges): Ihre Bedenkzeit für den gerade gespielten Zug endet an dem Kalendertag an dem Ihre email von Ihrem Internet Provider als "Gesendet" markiert wurde. Dieses Datum ist nicht immer dasselbe Datum, an dem Sie Ihren Zug tatsächlich abgeschickt haben. Wenn Ihr Gegner sagt, daß Ihr Zug ein Tag später als Sie angegeben haben vom Provider verschickt wurde, dann passen Sie Ihre Bedenkzeit entsprechend an, damit die Bedenkzeit korrekt gezählt wird. 3. Wenn ein Zug an dem Tag an dem er erhalten wurde, beantwortet wird dann zählt das als 0 Tage Bedenkzeit 4. Um Unterschiede in verschiedenen Zeitzonen auszugleichen können Züge, die nach 20:00 abends erhalten werden so gezählt werden als wären diese erst am nächsten Morgen angekommen! 5. Wenn sie bereit sind, in einer Partie zu antworten, aber für die andere Partie mehr Zeit benötigen (gilt für 2-Partien-Wettkämpfe), dann senden Sie Ihre Züge separat. Es ist nicht notwendig beide Züge in einer email zu schicken. Deswegen hat jede Partie ihre eigene Zeitkontrolle. 6. Nach der algebraischen Zug-Notation muß die Zeitkontrolle angegeben werden. Dies sollte so ähnlich aussehen wie im folgenden Beispiel: [Event "T5701W Team Match"] [Site "IECC-57 vs CXV-1"] [Date "????.??.??"] [White "Name, Vorname"] [Black "Name, Vorname"] [Result "???"] 1.d4 Nf6 2.c4 e6 3.Nf3 c5 4.Nc3 cxd4 5.Nxd4 d5 6.cxd5 Nxd5 7.Bd2 Bc5 8.Nb3 Bb6 9.g3 Nc6 10.Bg2 Qf6 11.O-O Nxc3 12.Bxc3 e5 13.Qd3 O-O 14 .. Zeitkontrolle: Gesendet : 13-IV-2004 <= Absendedatum des gegnerischen Zuges Erhalten : 14-IV-2004 <= Ankunftsdatum des gegnerischen Zuges Beantwortet: 17-IV-2004 <= Absendedatum des eigenen Zuges Weiß verbrauchte +1 = 28 von 80 erlaubten Tagen; Schwarz verbrauchte +2 = 28 von 80 erlaubten Tagen. Bitte beachten Sie: 40 Tage ändert sich in 80 erlaubte Tage bei Zug 11; 80 Tage ändert sich in 120 erlaubte Tage bei Zug 21; 120 Tage ändert sich in 160 erlaubte Tage bei Zug 31; etc. wobei ersparte Bedenkzeit gutgeschrieben wird (siehe III) Wenn der Zug ihres Gegners fällig ist, dann wiederholen Sie Ihren Zug am 5. Tag um sicherzugehen, daß die email nicht verlorengegangen ist. Senden Sie eine weitere Wiederholung am 10. Tag und nutzen Sie die gegnerische Bedenkzeit. Wenn Sie 14 Tage nichts von Ihrem Gegner hören, dann senden Sie eine weitere Wiederholung - diesmal zusätzlich mit "Carbon Copy" (cc) an beide Mannschaftsführer. Wenn eine Zeitkontrolle überschritten wurde, dann reichen Sie eine Reklamation auf Zeitüberschreitung an beide Mannschaftsführer ein. Fügen Sie dabei bitte die Datümer Ihrer Zugwiederholungen bei! VI. Erste Zeitüberschreitung Es gibt zwei Wege die 10/40-Zeitkontrolle zu überschreiten: 1. Wenn Sie mehr als 40 Tage für 10 Züge benötigen; 2. Wenn Sie weniger als 10 Züge in 40 Tagen spielen! Wenn Sie eine Zeitüberschreitung begehen, dann erhalten Sie eine erste Warnung und Ihre Bedenkzeit wird auf Null zurückgesetzt. Ihre Bedenkzeit wird neu gestartet ab dem Zug, der zur Zeitüberschreitung führte. Beispiel 1: Wenn Sie 45 Tage verbraucht haben um 10 Züge zu spielen, dann haben Sie die 10/40-Zeitkontrolle um 5 Tage überschritten. Ihre Zeitkontrolle wird dann von 10/40 auf 10/45 umgestellt und Sie müssen jetzt den 20. Zug innerhalb von 85 Tagen - beginnend vom Partiestart gezählt - erreichen. Bedenken Sie, daß Sie bereits 45 dieser 85 Tage verbraucht haben. Ihre neue Zeitkontrolle wird 10/45, 20/85, 30/125, 40/165 etc. Die Zeitkontrolle Ihres Gegners ändert sich nicht. Beispiel 2: Wenn Sie innerhalb von 40 Tagen nur den 8. Zug erreichen, dann überschreiten Sie die 10/40 Zeitkontrolle mit 2 Zügen.Ihre Zeitkontrolle wird dann von 10/40 auf 8/40 umgestellt und Sie müssen jetzt den 18. Zug innerhalb von 80 Tagen - beginnend vom Partiestart gezählt - erreichen.Bedenken Sie dabei, daß Sie bereits 40 dieser 80 Tage verbraucht haben. Ihre neue Zeitkontrolle wird 8/40, 18/80, 28/120, 38/160 etc. Die Zeitkontrolle Ihres Gegners ändert sich nicht. Anmerkungen: Zwei Zeitüberschreitungen führen gewöhnlicherweise zum Partieverlust! VII. Eventualzüge Sie können Eventualzüge ("Wenn x dann y") einfügen, wenn Sie meinen, daß die Antwort offensichtlich ist, oder wenn Sie den Gegner unter Zeitdruck setzen möchten. Wenn Sie einen legalen Zug als Eventualzug anbieten, der vom Gegner angenommen wird, dann ist Ihr Zug bindend. Eine email zu versenden ist ähnlich, wie eine Figur zu berühren. Sie können das nicht zurücknehmen! VIII. Unmögliche Züge Alle verschickten legalen Züge sind bindend - auch wenn sie drastische Fehler wie Figureinsteller sind. Wenn Sie einen unmöglichen, zweifelhaften oder einen unvollständigen Zug senden, dann sollte Ihr Gegner diese Zug zurücksenden und um Klarstellung bitten. Ihnen werden für jeden derartig "illegalen" Zug, der versendet wurde, 5 Tage Straf-Bedenkzeit angerechnet. Wenn Sie mehr als 2 illegale Züge in einer Partie schicken, dann kann diese Partie vom Schiedsrichter zum Verlust erklärt werden. Viele der Spieler setzen den aktuellen Zug in das Betrefffeld ("Subject") der email um damit den gezogenen Zug zu bestätigen. Anmerkung: Wenn dieser Zug im Betrefffeld vom Zug im PGN-Partieteil abweicht, dann sollte der gespielte Zug als nicht eindeutig betrachtet werden und der Absender aufgefprdert werden, klarzustellen, welcher der beiden Züge der beabsichtige war. IX. Urlaub Es ist möglich bis zu 30 Tagen Urlaub pro Partie zu nehmen. Diese Urlaubstage müssen im Voraus angemeldet werden. Wenn versäumt wird, Gegner, Mannschaftführer, und Schiedsrichter über den Urlaub zu informieren, kann daraus ein Partieverlust resultieren. X. Stillschweigender Rücktritt Sie dürfen nicht mehr als 30 Tage Bedenkzeit für einen Zug verbrauchen. Wenn Sie 31 oder mehr Tage nicht antworten und Ihr Gegner hat Ihnen mindestens eine Zug-Wiederholung geschickt, die auch in Form einer "Carbon Copy" (cc) an beide Mannschaftsführer gesendet wurde, dann kann dieser "stillschweigender Rücktritt" auf Antrag der gegnerischen Mannschaft als Niederlage gewertet werden. XI. Auswechslung von Spielern Wenn keiner der Spieler den 3. Zug erreicht hat, dann kann eine Ersetzung eines Spielers vorgenommen werden, wobei die Partie neu beginnt. Wenn aber 3 oder mehr Züge ausgeführt wurden, dann kann zwar ein Spieler ersetzt werden, aber beide Spieler müssen das begonnene Spiel fortsetzen. Der Grund dafür ist, daß damit verhindert werden soll, daß ein Spieler zurücktritt weil er einen Eröffnungsfehler begangen hat. XII. Gewertete Ergebnisse IECC-Mitglieder erhalten einen Ratingzuwachs von 5 Punkten pro Gewinn und 3 Punkten pro Remis. Bei einem Partieverlust verliert man 5 Punkte. Senden Sie Ihre beendeten Partien in PGN-Format an beide Mannschaftsführer, damit Ihre Partie für Rating-Auswertung und Veröffentlichung auf der Internetseite eingereicht werden kann XIII. E-mail Adressen Conrad Goodman: conradchess@aol.com .. Leiter für Mannschafts-Wettkämpfe Giorgio Ruggeri Larerchi: ruggeri.laderchi@gambitchess.com .. Schiedsrichter Bitte lassen Sie uns es wissen, wenn Sie irgendwelche Fragen bezüglich dieser Spielregeln haben. Im Namen unserer IECC-Leitung und den Wettkampforganisatoren, Mannschaftsführern, Spielern und Schiedrichtern wünschen wir jedem von Ihnen viel Spaß in den Team-Wettkämpfen. Herzliche Grüße, Conrad Goodman